Dígalo con LápizOBJETIVO DEL JUEGOAvanzar hasta el final del tablero descifrando losdibujos que realice tu compañero de juego.cantidad de jugadores: 4 a 8 jugadores en equipos.Componentes del juego: 1 tablero, 4 peones, 144 tarjetas, 1 reloj de arena,4 blocks, 4 lápices, 1 porta tarjetas, ruletra, 1 reglamento.Edad + 12 / Jugadores + 4 / Medidas 410 x 180 x 92 mmPREPARACIÓNOBJETIVO DEL JUEGOAvanzar hasta el final del tablero descifrando losdibujos que realice tu compañero de juego.Colocar el tablero en el centro de la mesa.Ubicar a un costado el porta tarjetas; conlas tarjetas de palabras dentro.Los jugadores deberán agruparse en equiposde 2 jugadores (que mantendrán a lo largode todo el juego). Cada equipo deberáacordar quién será el dibujante y quién seráel socio.Las parejas deberán sentarse enfrentadas,quedando así todos los jugadores sentadosalrededor del tablero, alternados segúnequipos.Cada pareja elige un color de peón ylo coloca en el casillero de salida deltablero.Se reparte a cada pareja un block y unlápiz.desarrollo DEL JUEGOLos dibujantes de cada pareja hacen girar la ruletra y quien obtenga la letra más cercana alcomienzo del abecedario será el primero en jugar.El primer dibujante hace girar nuevamente la ruletra y coloca su peón en el primer casilleroque contenga la letra obtenida. Luego toma una tarjeta sin que otros puedan verla y activa elreloj de arena.De la tarjeta de palabras, el jugador debe tomar sólo aquella cuya inicial es la letra indicadapor la ruletra.El dibujante realiza un dibujo que intente comunicar a su socio la palabra indicada de la manera más fiel posible. Su socio deberá descifrarla antes de que finalice el tiempo que marca elreloj de arena, contando con la letra inicial como ayuda.Si el socio logra dar con la palabra dentro del tiempo, el dibujante hará girar nuevamente laruletra y el equipo avanza con su peón hasta la casilla que contenga la letra indicada, se tomaotra tarjeta y vuelve a jugar. Si no lo logra, finaliza el turno de la pareja y el dibujante deberáentregar la Ruletra al dibujante que tiene a su izquierda.casilleros ESPECIALESCuando un jugador cae en un casillero señalado con la leyenda Dibuja miSocio, se invierten las funciones: el socio dibuja y el dibujante adivina.Cuando un jugador cae en un casillero señalado con la leyenda ParticipanTodos y el socio no logra interpretar la palabra a tiempo, intentará hacerloel jugador de su izquierda. Si falla lo hará el siguiente y así sucesivamentecontinuando la ronda de jugadores. Sólo se permite un intento por jugador.Si nadie acierta, el juego continúa normalmente.fin del juegoGana la pareja que al hacer girar la ruletra avance y sobrepase el último casillero.En caso de caer en el último, deberá hacer uso de su turno normalmente.
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